Este es un homenaje para aquél dinero que se supo cargar en dispositivos, tarjetas y aparatos y que un día uno olvidó, o dejó de usar, o simplemente gastó y listo. Es un in memoriam a sistemas que fueron furor, ya sea porque eran lo último en tecnología o simplemente porque no había otra opción.

Se trata del dinero que alguna vez alguien, en un viaje a la Costa Atlántica, cargó en una tarjeta Sacoa. Azul de fondo, con las letras de la casa de videojuegos en rojo, tenía una banda magnética y permitía que se le cargara dinero para jugar a los clásicos de la época: el Time Crisis II (jamás estuvo disponible el uno); el pinball de los Locos Adams o el de Terminator; el Pac-Man; el Mario-Bross; el Street Fighter II (tampoco nadie vio nunca al uno); el Wonder Boy; o el Daytona (que supo tener, gracias al histórico programa de televisión Nivel-X, su propia competencia). Uno ponía dinero en la tarjeta, la insertaba en la máquina que descontaba el dinero y recién ahí se habilitaba el juego. Siempre pasaba que terminaba el verano y uno se llevaba la tarjeta con apenas unos centavos cargados. Dicho de otra forma: dinero perdido, porque en Buenos Aires nadie solía ir a los Sacoa y en los locales de “fichines” barriales había que pagar taca-taca.

Los ciber, a veces también locutorios, fueron la guarida de muchos durante largas tardes de verano

En esa misma sintonía de tarjetas existió una que, hoy por hoy, si usted sabe de qué se trata ya está para el geriátrico (o para la morgue): las tarjetas de recarga de teléfono para el celular. En los auges de los celulares, los planes de telefonía eran muy diferentes a los de ahora. Uno podía quedarse sin crédito y tenía que ir al kiosco y comprar una tarjeta de teléfono. Una vez abierta, debía rasparse la parte tornasolada para descubrir un código, que al ingresar al teléfono habilitaba minutos para hablar. Y eso no es todo: existió una época en que los delincuentes llamaban a las casas y, bajo diferentes engaños, terminaban haciendo que algún confundido fuera a comprarles tarjetas y les pasara los códigos para que ellos, a su vez, pudieran seguir tele-delinquiendo.

Con los años, la tecnología avanzó y las empresas de celulares -CTI, Unifón, Movicom― habilitaron la famosa “recarga SOS”. ¿De qué se trataba? Si usted se quedaba sin crédito para hablar o mandar mensajes de texto llamaba a un prefijo y la empresa de telefonía le cargaba dinero (por aquellos tiempos, la recarga era de $5). En la siguiente factura, venía ese agregado a pagar. ¡Era el futuro!

Sacoa cambió con los años pero su tarjeta para cargar dinero para jugar quedó en el inconsciente colectivo

Sin embargo, no todo era hablar por teléfono. En los 2000 se hablaba por la computadora en los ciber. Definición de ciber: local de dudosa habilitación, clientela random y luz tenue con muchas computadoras, donde los pre y adolescentes iban a hablar por MSN, jugar al Counter-Strike o a “buscar información para el cole, má” mientras abrían sitios no aptos para menores. En el ciber, había que pedirle al empleado que habilitara la computadora por un determinado tiempo. El monto -que venía con promoción― es aún recordado por muchos: “1 hora = $1,5 / 2 horas = $2″. La oferta estaba pegada en la pared, detrás del empleado, junto a otros carteles como: “NO FUMAR”; “No descargue música”; “PROHIBIDO COMER O BEBER”; “NO APAGUE LA COMPUTADORA”. Más allá de la promo, más de un “vicioso” (como solía llamarse a esos adolescentes adictos a la PC) solía pedir que le cargaran dinero a lo loco: “Cargame 10 pesos”. Y se pasaba toda la tarde a puro tiro contra otros usuarios o construyendo civilizaciones perdidas en el Age Of Empires II (nadie jamás jugó al uno).

Esas épocas doradas, donde se vivía un equilibrio entre el dinero físico y la tecnología que asomaba, ya quedaron atrás. Y si hoy uno va a un kiosco y pide una tarjeta de precarga es posible que lo manden bien a cargar.